在不久前的2月20日,由Akatsuki Games开發,以《彈丸論破》系列制作人小高和剛提供世界觀與角色設計的3D動作遊戲《TRIBE NINE:战極死遊》(以下簡稱《战極死遊》)正式开啓全球公測。經過B測的調整後,這款以“死亡遊戲”爲框架、融合棒球規則與“小高式”獨特美學的作品,不僅延續了其標志性的敘事張力,同時也爲喜愛這類遊戲的玩家提供了一場印象深刻的遊戲體驗。
在去年的B測中,玩家們曾提出過《战極死遊》战鬥過於單調、遊戲節奏感不佳等問題,對於這些問題,遊戲官方對公測版本的內容進行了不少改動。
比如對於战鬥系統,《战極死遊》就減少了战鬥時的鏡頭晃動,同時讓敵人始終保持畫面中央的視角功能。此外,針對之前測試中體力消耗大、回復慢,玩家需要經常等待恢復才能閃避、移動的問題,遊戲大幅增加了體力回復速率,讓玩家可以巧妙地結合各類行動,不受限地持續行動。
同樣,遊戲還修正了所有角色的攻擊動畫,行動模式包括主要攻擊與次要攻擊、反擊、閃避反擊等,並且降低了“Tension卡片”與“終極技能”的觸發門檻——釋放終極技能和“Tension卡片”所需要的“能量”由全隊共享,“Tension卡片”的觸發條件也被改成了與玩家的攻擊、回避等行動綁定。如此一來,在降低操作門檻的同時,玩家需要決策使用什么角色的中級技能,能更加靈活地享受战鬥中的策略互動。
對於在B測時玩家反饋節奏欠佳的問題,《战極死遊》的調整則是從細節入手,對整個遊戲的體驗流程進行優化。例如,《战極死遊》並沒有加入同類手遊中常見的“屬性克制”,決定战鬥走向的並不是所謂的“弱點”或“環境”,而是角色原本的性能,可以根據战鬥場景更換不同的角色隊伍配置。同時,遊戲還豐富了角色的出招表、加入了等級直升道具、爲玩家准備大量可免費獲取的角色外觀,這些都是《战極死遊》爲改善遊戲體驗所作出諸多行動的一部分。
此外,針對遊戲前兩章體驗拖沓的問題,遊戲通過調整战鬥難度,改變地圖探索與战鬥節點的方式,把原先需要分段介紹的教程战鬥合並,讓玩家能更早地开始進行自由探索或着抽卡環節,改善玩家初期的遊戲體驗。
角色養成上,公測版本去掉了體力這一設定,爲養成道具的獲取添加了許多新的途徑。玩家刷取角色養成的材料如今只取決於自己的意愿,而不是被無法掌控的體力回復所驅動。
作爲養成的一部分,類似於“套裝”裝備的“同調寶貝”系統也進行了調整:玩家可以在遊戲過程中獲得它們,同時這些“同調寶貝”獲得後便是完全體,不需要再額外進行培養操作。遊戲團隊認爲,在探索途中搜集、選擇適合自己的裝備,會比過往的培育更有樂趣,同時也能避免讓玩家花大量時間去進行“凹詞條”等繁瑣的操作,進一步改善遊戲流程的順滑度與體驗。
此外,今天《战極死遊》的官方微博還針對“喚影機率調整” 及 “追加可獲得喚影硬幣處” 推出一則調整公告。官方聽取了衆多玩家對機率設計、粒子結晶與喚影硬幣發送量的反饋意見,並積極採取措施進行修改調優——抽取喚影的概率翻倍、返還用於喚影的神祕粒子結晶與硬幣、同時達成城市挑战成就能多白嫖一個喚影硬幣等等,這些調整都直接對玩家的遊玩體驗進行減負,獲取資源的途徑和數量均得到改善。
玩家對聽勸的官方表示認可
可以說,《TRIBE NINE:战極死遊》的公測,不僅是《彈丸論破》系列粉絲的狂歡,同樣是B測玩家見證官方對遊戲和玩家認真負責的機會。從官方對战鬥系統與角色養成的種種改動看出,制作組不僅對如何進行產品調優有兩把刷子,更重要的是他們敢於在手遊養成已經快成爲範式的大環境下勇敢做出嘗試與改變,本身就是一件值得鼓勵的事情了,也更讓人期待遊戲後續的表現。
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標題:刷本不用體力 裝備不用凹詞條?這款二遊有些大膽
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