有時,收集遊戲中所有的收藏品會給玩家帶來無比的滿足感,但有些時候這也會是一場無聊的噩夢,曾擔任《對馬島之魂》和《無名英雄2》設計師的Joe Morrissey就以《塞爾達傳說:曠野之息》爲“反面教材”,講述了有趣收集的要素和無聊收集的原因。
在今年的遊戲开發者大會上,Morrissey列舉了他認爲能讓收集系統變得有趣的八個關鍵特徵:可發現性、是否提供適當的獎勵、是否有趣、是否需要熟練了解機制、它對遊戲世界的架構是否有用、是否有虛構的理由、角色對它的依附性,以及是否有一致的放置和合理的收集數量。
Morrissey認爲前三項“可發現性、是否提供適當的獎勵、是否有趣”更是重中之重,其中“可發現性”決定了玩家如何去發現更多收集。他表示如果玩家“只需要隨意地找到它們”,那就沒意義了,大家會直接上網查攻略,譬如像《塞爾達傳說:荒野之息》中克洛格果實的發現方式,他認爲,通過視覺提示和掃描環境的系統可以讓尋找收藏品的過程更加吸引人。
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標題:《荒野之息》被設計師痛批:這項設計很不好玩
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