“通過2D動作遊戲,我認爲這可以展現出真正優秀的藝術。”
2D動畫科班出身的Ben Fiquet對自己制作的遊戲總是很有信心,在今年新制作的《Shinobi 反攻的斬擊》中,他的畫作也絕對稱得上這句自誇。
作爲法國遊戲工作室Lizardcube及世嘉聯合獻上的經典IP “Shinobi”(俗稱“超級忍”)系列全新作,《反攻的斬擊》首次亮相就因爲其以精美的2D手繪動畫風格就驚豔了許多系列老粉。不只是美術,在完整的宣傳片中,忍者喬·武藏上下翻飛的身姿充滿了舊日風採,但又展現出相當多的新招式,華麗的“體術”和炫酷的“忍法”打擊感十足,新作質量令人欣喜。
現在,《Shinobi 反攻的斬擊》發售日期臨近,我們有幸參加了世嘉邀請的獨家專訪,與本作的开發工作室Lizardcube的CEO Ben Fiquet,以及世嘉本部本作的制作人大原徹對談,暢聊這位傳奇忍者“穢土轉生”的故事。
Lizardcube 工作室的CEO兼任創意美術總監 Ben Fiquet
《SHINOBI 反攻的斬擊》制作人大原徹(世嘉代表)
“Shinobi”,意爲“忍者”,上世紀席卷歐美的“忍者熱”直接推動了這個經典系列的誕生。系列曾經登上多款世嘉的街機和家用主機平台,憑借着流暢的動作和砍殺題材一度穩坐“世嘉必玩”的名號。
作爲又一個以MegaDrive扛鼎之作爲基礎創作新遊戲的开發計劃,世嘉這次還是和上次負責《怒之鐵拳4》开發的Lizardcube工作室合作,由Lizardcube負責大部分的开發工作,世嘉進行聯合开發並負責發行工作。
Lizardcube爲《怒之鐵拳4》制作的人物設計稿
這個來自法國的遊戲工作室一直以來都相當擅長2D動作遊戲,可以說是這次开發工作的最佳人選。
“超級忍”系列曾經給人的印象就是高速和爽快,動作漂亮,這正中了Lizardcube的好球區。
Lizardcube工作室的照片
“當你要在高分辨率上展現2D動畫,就意味着要填充更多的細節,我們在加入許多細節的同時,每一個角色還都需要繪制數百、數千張圖。但我們的美術師都是動畫出身,借助新技術,一定程度上幫助減輕了的开發工作量。”Ben說。
誠然,《反攻的斬擊》一改系列像素寫實的風格之後,原有的高速動作理念加上高清化、細節拉滿的畫面表現,整個遊戲盡顯飄逸的風格,每一個畫面都令人賞心悅目。
“可能是我自誇了,但我認爲這是最好看的2D遊戲之一。”Ben對本作的畫面表現有着十足的自信。
誠然,在此前放出的預告中也看得出來,遊戲中角色的動作、技能特效,甚至是擊中敵人時的定格(或者叫“卡肉”),背後的水墨特效,全部串聯起來,在一動一靜中呈現出了充滿張力的視覺衝擊。
與遊戲優秀美術搭配的,是令人上癮的動作系統。
說實話,老的“超級忍”系列遊戲,礙於時代的限制,盡管許多玩家誇贊其動作華麗、高速爽快,但這種誇贊更多依靠的是玩家的操作,以及關卡對玩家熟練度的“倒逼”。在新的制作理念下,《反攻的斬擊》力爭在這種系列特色和現代玩家的遊戲習慣中找到一個平衡點。
“我們有許多關卡和忍法的靈感來源自以前的遊戲,承襲了系列舊作的精華。像是踩着科技滑板在大海上滑行的部分,以及丟手裏劍和火龍之術等。”當問及遊戲中的新舊要素時,制作人大原這么回答。
遊戲中保留了許多讓人眼熟的要素,但在具體的動作對战中則是做了大量加法。
“一些同事在試玩後表示,剛开始還感覺是普通動作遊戲的操作感,隨着遊戲進程的推進慢慢感覺更接近操縱角色遊玩的格鬥遊戲……借助輕重攻擊的連招,還有各種技能的銜接,你可以打出漂亮的浮空連擊,這個過程非常讓人上癮。”大原先生和他的團隊非常喜歡這種“先塞滿再說”的風格。
Ben則是從另一個角度解讀了這種战鬥風格的形成過程,他說:“我們給動作裏保留了相當多的‘自由幀’和‘可觸發幀’,讓玩家可以自由地移動。……你必須巧妙地應對(不同的)敵人,配合不同的動作和策略,在战鬥過程中傾注更多的思考。”
在世嘉和Lizardcube的合作下,《Shinobi 反攻的斬擊》目前給玩家們呈現出一種新舊融合的面貌,這不免讓我好奇在復活它時,制作組有多少新舊的碰撞,最終是如何選擇了現在的樣子?
回看“超級忍”系列,它完全可以代表一個時代,有着明確的時代印記。
系列作品多爲像素畫風,主打橫板清關的街機玩法,在文化主題上融合90年代的流行文化。要是把以上這些全盤照搬,必定會誕生一個帶着“老人臭”的不合時宜的東西,那么如何現代化地傳達復古精髓就變得至關重要。
好在無論是世嘉還是Lizardcube都不是第一次做類似的工作。
在之前制作《怒之鐵拳4》時,Lizardcube 的美術工作者就表示過他們的態度。他們認爲,原作選擇像素不意味着在現在還要使用像素。當初的遊戲並沒有更多的選擇,而他們的使命則是延續初創者的精神,去幻想如果沒有技術限制,他們想要用什么樣的風格來表現一款遊戲。
時過境遷,遊戲已經相比過去發展了太多。像素從曾經的“唯一選擇”變成了衆多風格的一種,Ben表示,如果現在仍然選擇像素會讓畫面趨同。
“手繪的2D動畫會讓遊戲獨樹一幟,玩家在玩的時候既能體會到老遊戲的感覺,又能充分感受我們的現代化表達。”Ben說。
其實早在《怒之鐵拳4》中,我們就能看到Lizardcube對“超級忍”系列的高清想象。遊戲中有一個關卡的背景板塗鴉,繪制着一個巨大的白衣忍者形象,那便是他們當時幻想的喬·武藏。
針對《反攻的斬擊》的美術風格,Lizardcube提出了許多有趣的方案,並萌生了包括將水墨元素融入畫面在內等許多新奇大膽、獨具特色的想法。
這些有趣的點子正中世嘉下懷。“(Lizardcube的)开發人員都是非常喜歡東方文化的人,我非常期待通過他們的演繹,創造出能讓東西方玩家都能享受的文化融合之作,這也是這部新作的獨特之處。”大原先生說。
在確定了美術風格之後,遊戲的玩法是另一個新舊矛盾的主战場。
“超級忍”系列一直以來都有着很濃厚的街機血統,它難度高,故事注重短平快,遊戲主打感官刺激,哪怕後來登陸數款家用主機,它都一直堅持着街機那些吸引玩家投幣的高難度和緊張刺激。
但放眼如今龐大的遊戲產業,街機已是相當邊緣化的分支,甚至現代的街機早就开始尋找了改變。爲了解決這些“歷史問題”,制作雙方對遊戲內容做了深入的拆解。
“現代的玩家期盼更長久,更完整的體驗。……我們有意將關卡放大,體驗過程拉長,並加入了隱藏要素。”Ben這樣來介紹他們的新式關卡設計。包括前面說到的,在战鬥上的多種選擇,玩家相比原來的系列遊戲能使用的技能陣容都得到了不小的擴充,足以讓現在的玩家把“關卡”玩成“遊樂場”。
像這樣的抓鉤要素,曾經在遊戲中更多用於增加關卡難度,而現在則是一種探索地圖隱藏位置的方式
大原先生也在採訪中回憶了他對“超級忍”的第一印象:“我入職世嘉是1993年,正好是MegaDrive的時代……《Shinobi》給我的第一印象是特別難,說實話我當時沒能通關……”
但他也承諾,新作的難度一定會在恰到好處的區間內,保證爽快感和感官刺激依舊,既能給高手們帶來挑战,又不會門檻過高,導致新玩家“知難而退”。就像前面說的,採用自由連招的战鬥系統,會讓操作和動腦結合,中和難度,提升爽快感。
和制作組聊了這么多,我不得不說《Shinobi 反攻的斬擊》是一次優秀的老IP新作案例,他們在每一個細節裏都在思考如何融合經典遊戲系列的魅力和現代玩家口味。Lizardcube甚至在开發收尾的階段都還在不斷在遊戲中更新細節,不斷打磨,追求更加優秀的表現。
相比之下,近幾年業內不乏有復刻或重制版遊戲因爲各種各樣的原因受到大衆批評,這種程度的匠心之作,絕對算得上是以經典名作爲基礎推出的新作中的第一梯隊了,讓人十分期待成品遊戲能夠帶來種種驚喜。
最後,我們來關注一下遊戲的上市信息。《Shinobi 反攻的斬擊》將於2025年8月29日登陸PS4/5、Switch、Steam及Xbox平台,Steam普通版售價98元,豪華版售價128元,現在預購享受9折優惠。現在入手或是加入心愿單,即可上市第一時間玩到這款超棒的忍者動作遊戲!
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標題:遊民專訪“超級忍”系列新作制作組:白衣忍者重生記
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