No.1 遊俠原創評測
No.2 能掉魂坐火也算“魂”
No.3 半個橫板“暗黑破壞神”
No.4 直白的“銀河惡魔城”
No.5 結語
前言
我一直認爲,銀河战士惡魔城類的遊戲就是將3D畫面做成橫板的魂類遊戲。
這種想法當然很狹隘,一方面,無論是《銀河战士》系列還是《惡魔城》系列,它們上市的時間都要遠早於作爲魂系列鼻祖的《惡魔之魂》,另一方面則是因爲,銀河战士惡魔城類遊戲與魂類遊戲有着截然不同的核心玩法。
這些我當然知道,但我之所以還會有如此想法,主要因爲是在我的印象中,這兩種遊戲整體的地圖動线和BOSS战設計比較相近,只是視角上的改變讓二者體驗有些差異,然後再經過大腦的解構和抽象,最終將它們歸類合並在了一處。
所以,當《祕影曼德拉》打着“銀河惡魔城和魂系元素”的標籤出現時,我一度覺得這是理所應當的,並不值得如此強調。
而在實際體驗之後我卻發現,《祕影曼德拉》在注重地圖解謎的“銀河惡魔城”方面擁有着不錯的素質,但假如硬要說它與以動作爲核心的“魂”融合得很好,恐怕實在有些牽強。
事實上,《祕影曼德拉》更接近於“銀河惡魔城”和“暗黑破壞神”的組合,也就是在地圖解謎之中加入了技能構築玩法——二者並不互斥,設計得也都挺優秀,但就是沒有什么過於強烈的化學反應。
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標題:《祕影曼德拉》評測:串錯味的類銀河惡魔城
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